砂嵐の中の歩き方入門

砂を使って強くなろう!

【ポケモンSM】ドリュウズの持ち物考察〜通常編〜【バンドリメモ】

1.前置き

時に西暦2017年1月25日、ポケモンバンクが解禁され6世代までを戦ってきた歴戦の猛者たちが7世代環境を侵略した。

 

はい、モローラです!

ついにバンギラスドリュウズが解禁されましたね!

僕はこの時を待ち望んでいました!

ということで、タイトルのように持ち物を考察しようかと思っています。

 

2.持ち物考察〜通常編〜

Z技を使わないなら、命の珠、風船、弱点保険あたりが候補ですかね?

あとは使ったことありませんが、気合の襷とかもいいと思います。

 

命の珠

持たせるだけで地震アイアンヘッド、岩雪崩の火力が1.3倍になるため単純に強くて使いやすい。耐久調整とか難しいことを考えないならこれが一番おすすめできます。

また、一度剣の舞さえ積んでしまえばほぼ相手を壊滅に追いやれるだけのポテンシャルがあります。

【事例】

①対H252振りシールドフォルムギルガルド

地震で188〜212(107.8〜126.9%)で確定1発になります。

通常地震の場合は、138〜164(82.6〜98.2%)で確定2発になります。

②対H4振り霊獣ランドロス

1段階上昇珠アイアンヘッドで165〜195(100.0〜118.2%)とちょうど確定1発

つまり、有利対面でランド交代読み剣の舞をすれば、威嚇で攻撃が1段階下がって落とせます。

 

風船

風船は火力を上げるわけではなく、バンドリに通りやすい地面の一貫性を切り、積みの起点にすることが目的です。

バンギラスがよく対面するポケモンガブリアスランドロスマンムーなどの地面タイプが多く、大体初手に地震が飛んできます。

これらを起点にしようというのが風船の採用理由です。

例に上げた3体は気合の襷、拘りスカーフの採用が多いです。気合の襷であれば調整と技次第で対面からバンギラスで潰せますが、拘りスカーフの場合は返り討ちにあってしまいます。

つまり、バンギラスで地面技を拘りロックして積んで交代してくるポケモンに大ダメージを与えてしまおうということです。

僕は風船採用が一番多く、拘らせて起点にするという流れが一番好きでした。

今後地面枠が消えることはないと思うんで、風船型で起点にするのは強いと思います。

ちなみに地面の一貫性を切れるため先制格闘技持ちがいなければ、バンドリジバコとかいうクソみたいな選出もできました。

 

弱点保険

弱点保険型はORASシーズン15か16とかで出てきた個体ですね。

鉄壁で物理アタッカーに弱点保険を発動させて、返り討ちにするという感じで運用していました。

当時はメガガルーラのグロ不意、マリルリの滝登り+アクアジェットメガバシャーモの飛び膝蹴りあたりを耐えれる調整が強かったです。

つまり、バンドリが苦手にしているポケモンを逆に起点にしてしまうってイメージです。

しかし、耐久調整をしすぎた余りSを削らざる負えなくなり、最速スカーフガブリアスが抜けないのでそこは弱かった。

詳しいことは下記のブログにあるので見てください。

僕よりわかりやすく強さを解説してくれてます。

ORAS環境 結論ドリュウズ - アート的ポケモン人生

7世代ではまだ使ったことないため強いかどうかわかりません。

多分ですが、Z技の登場で鉄壁積んでも受けが成立しないと思うので正直消える運命にあるのではないかと思います。

 

気合の襷 

気合の襷を持たせて運用してみましたが、使いやすかったです。

どんな攻撃でも一度は耐えるため剣の舞を積みやすく、相手の裏に先制技持ちがいなければそのまま楽に勝てますし、襷は今の環境に刺さっているのかなと思います。

Z技が飛んできても大丈夫ですし、苦手なバシャーモにも強気で出れるんで良いですね。

また、襷をもたせることによりドリュウズのピン選出がしやすくなったなと思います。

 

以上のことを踏まえると個人的には・・・

気合の襷>風船≧命の珠>弱点保険

の順で環境に刺さるんじゃないかなと思います。

 

3.結論

命の珠と風船、気合の襷は採用しましたが、個人的には気合の襷が使いやすかったです。

まあ、持ち物なんて好みとパーティによるとしか言えないので好きなの使って自分に合うやつ、使いやすいやつを使っていけばいいと思います。

ということで少しでもバンドリ使いたいという人の参考になれば幸いです。

次のブログでは〜Z編〜をまとめようと思いますので、ぜひ見てください!

【ポケモンSM】ドリュウズの持ち物考察〜Z編〜【バンドリメモ】 - 砂嵐の中の歩き方入門

 

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ニコ生

 

SM環境におけるバンドリに対する追い風と向かい風

初めましてモロです!

 サンムーンが発売されて早1ヶ月経ち、レート勢は前まで使えたポケモンが使えないと嘆いたり今の環境を楽しんでいる人とがいるかと思います。

僕はどちらかと言うと前者でバンギラスドリュウズがバンク解禁まで使えないため早くシーズン2になってほしいです!

そこでシーズン2に備えて今のうちにバンドリの追い風となる要素と向かい風になる要素をまとめてみようかと思います。

 

【追い風】

1.メガガルーラの弱体化

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バンドリはメガガルーラを如何にして倒すかが6世代環境では鍵になっていました。こいつを潰せずにグロウパンチを積まれたら明確な負け筋が見えてました。しかし、サンムーンになり親子愛が弱体化し、グロウパンチわざマシンも消えたためメガガルーラは今のレート環境で殆ど見なくなりました。これはバンドリに対して大きな追い風で、

今までグロ不意で落ちていたバンギラスが落ちなくなった!

しかし、シーズン2からはグロウパンチ持ちも現れるかもしれないので弱体化したとはいえ甘く見ないように!

 

2.フェアリータイプの増加

サンムーンでは守り神である4体のカプがおり、これらは全てフェアリータイプが含まれています。シーズン1はカプ(コケコ、テテフが多め)がレートの中心になっています。しかし、これらに対してドリュウズは非常に強いです。

 

・対カプ・コケコ

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HB特化でもない限りは火力アップアイテムがなくても地震で確定1発です。

仮に風船を持っていてもドリュに刺さる技がないため対面したら主導権が握れます。

 

・対カプ・テテフ

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H252を想定してもアイアンヘッドで確定1発(109.6〜129.9%)

正直バンドリ的にこいつが一番雑魚まである。

 

・対カプ・ブルル

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ブルルは防御が高く、HPに努力値を振る場合が多いため命の珠を持っているか事前に剣の舞を積んでいないと確定ではありません。逆に火力を上げられたらアイアンヘッドで確定1発です。

H252ブルルを珠ドリュのアイアンヘッドで101.7〜119.8%です。

ドリュウズが増えるにつれ防御に振って耐えてくるものも現れるかもしれませんね・・・

 

カプ・レヒレ

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カプの中ではこいつが一番厄介なのかもしれません。

HとBの種族値はそれぞれ70、115とブルルと同じなのですが、水タイプが含まれているためアイアンヘッドでは落とせないです。

地震でもH252レヒレに対して62.7〜74.6%と他のカプと比べると相性で不利です。

事前に剣の舞を積むなどできれば苦労することもないかと思います。

 

以上のことからドリュウズは基本的にカプに強いことがわかると思います。

 

 

2.フェアリー受けが増加する

シーズン1ではフェアリー受けをギルガルドやテッカグヤ、ハッサムなどの鋼タイプに頼っており、受けられるポケモンが少ないのが現状です。また炎タイプもエンニュートやウィンディが第一線に出るという体たらくです。しかし、バンク解禁後はヒードランウルガモスリザードンなどの優秀な炎タイプが増加すると考えられます。それらやフェアリーを受けれるタイプが軒並みドリュウズが刺さってるため追い風になると予想しています。

 

 【向かい風】

1.ウルトラビースト(以下UB)の存在

ウツロイド、デンジュモク、カミツルギ、アクジキングはバンドリの敵じゃないです。

その代わりマッシブーン、フェローチェ、テッカグヤは恐ろしく強いですね。

この3体は今後も調整を変えて残っていくと思います。

マッシブーン

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マッシブーンは2段階上昇珠アイへで落ちません!

H252の場合

珠アイヘで確定3発(35.5〜42.5%)、2段階上昇珠アイへで確定2発(70.6〜83.2%)

H4の場合

珠アイヘで確定3発(41.5〜49.7%)、2段階上昇珠アイへで確定2発(82.5〜97.3%)

以上のように割りと耐久バケモノです・・・

また、今後腕白HBといった耐久型も出てくるかと思いますのでますますマッシブーンには手を焼くでしょう・・・

しかし、ボーマンダが一方的に強いのでこいつを見たらバンドリ選出を控えるか初手から展開しようとするのは避けるべきかと・・・

 

フェローチェ

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一歩的にバンドリマンダに強く、個人的にバンドリマンダの天敵。

こいつを見たらバンドリ選出は本当に控えるべきだと思う。

バンギラスが飛び膝蹴りで潰されて、ビーストブーストで素早さが上がったら最速ドリュウズでも抜けないです(最速ドリュウズ308、1段階上昇最速フェローチェ334)。

ボーマンダはHDでないかぎり冷凍ビームで吹き飛びます。

C4冷凍ビームでメガボーマンダは・・・

H4で114.6〜135.7%の確定1発、H252で97.0〜114.9%の高乱数

裏選出にフェローチェに強い枠を置かない場合はボーマンダのみで見るしかなくなる。

H244D236前後の耐久ラインになるかと思います。

H244D236でC4冷凍ビームを受けると69.7〜83.6%の確定2発

ちなみにC特化だと91.5〜109.5%の中乱数です。

大人しく裏で受けれるポケモン探すべきだと思います。

 受けれるとしたらバンドリマンダに通る技全てを半減以下に抑えられるギルガルド

 

テッカグヤ

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こいつはタイプ、耐久種族値共に良いです。

攻撃技も地震、ヘビーボンバー、ストーンエッジ、火炎放射、草結び、ラスターカノン、目覚めるパワー(氷)と技範囲が広く対処が難しいです。

イメージとしてはB種族値以外を大きく底上げし、技範囲を広くしたエアームドです。

バンドリ的にはドリュウズで積む暇を与えてくれそうにないのでバンドリで対抗するというよりは裏に勝てるポケモンをおいておくべきですね。

候補としてはウルガモス、メガリザードンとかが良いのかなとは思います。

ロトムに圧倒的に弱いのでシーズン2でロトムが増えだしたら減ると思う。

個人的にはこいつよりエアームドのほうが嫌いだからこいつが増えてエアームドが減る展開が来てほしい。

 

2.バンク解禁

ポケバンク解禁でバシャーモゲッコウガといった今まで苦しめられてたポケモンもバンドリと同時に出てきますね。正直6世代と同じように真の敵はバシャーモゲッコウガだと思います。

特にバシャーモは天敵であるファイアローが疾風の翼弱体化に伴い少なくなっています。今流行のポリゴン2、ルカリオハッサムギルガルドに強く、UBやカプ系(レヒレを除く)にも弱くはないためシーズン2では数を増やすでしょう。

 

【まとめ】

バンドリが消えて、砂パで使えるのがシーズン1ではルガルガンであり、使おうと考えていたルガルガンは砂パの恥、言い方は悪いが産廃レベルだった。

超個人的に思ったことなので、こいつ何言ってんだと思われるかもしれませんが、少しでも参考になったり使ってみたいという人が増えてくれたら何よりです。

追い風はこれ以上ないかもしれませんが、向かい風はもっとあると思います。

あればまとめたいと思います。