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砂嵐の中の歩き方入門

砂を使って強くなろう!

【ポケモンSM】シングルS2 バンドリマンダinアローラ【レート2000達成構築】

1.前書き

こんにちは、モローラです!

シーズン2も残り2週間程度となり、レート2000超えも多く出てきました。

その波に乗る前に僕もレート2000達成しました!!

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シーズン最初の方はバンドリ導入前5勝4敗でバンドリ導入後は28勝3敗で「バンドリ最強もろ〜^も^」って言ってました!!

しかし、気がついたら1800台と1900台の反復横飛びを9回ほど繰り返した結果、300戦以上してました;も;

まあ、それでもサンムーン初のレート2000達成ができたので良かったです!!

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2.パーティ紹介

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  ウルガモスf:id:bread0534:20161220182506p:plain

 

 

3.個体紹介

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バンギラス@さらさらいわ

性 格:のうてんき

特 性:すなおこし

実数値:183(60)-162(60)-161(132)-116(4)-108-113(252)

技構成:岩石封じ 馬鹿力 冷凍ビーム ステルスロック

調 整:S1段階下降最速102族抜く

ああああ補正なし命の珠持ちA130族の地震

    メガガルーラグロウパンチ+2段階上昇不意打ち確定耐え

調整に関しては7世代用に変えた方がいいのかと思ったが、面倒くさかったから問題あれば変えようと思ったが思った以上に戦えたため6世代と同じものを採用。大体初手にガルーラ、ガブリアスマンムーと対面することが多かった。ガルーラ、マンムーは岩石封じ+馬鹿力、ガブリアスは岩石封じ+冷凍ビームの流れで潰してました。ここまでは6世代と一緒ですが、7世代ではミミッキュやZ技の存在で出落ちすることが多かった。特に格闘Z持ちの霊獣ボルトロスは辛かったです。

今の環境でバンギラスは刺さってないし、バンギラスを砂始動要因にしている人の8割は理屈じゃなくて「愛」だけだと思うレベルで厳しかった。今後はカバルドンギガイアスを砂始動に使おうかと思います。

 

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ドリュウズ@ジメンZ

性 格:意地っ張り

特 性:すなかき

実数値:185-205(252)-91(84)-×-85-130(172)

技構成:地震 アイアンヘッド 岩雪崩 剣の舞

調 整:砂嵐下で準速1舞メガボーマンダ抜き

    Aぶっぱで残りをB

6世代と特に変わったところはないけど、ガルーラの弱体化やカプ系登場による実質的なキノガッサの弱体化、カプ系に強いという追い風を受けるに受けまくった結果6世代よりも強くなってた。使い方は上から地震アイアンヘッドで落としたり、有利対面では舞ったりとすれば相手を壊滅状態に追い込めます。持ち物がジメンZの理由はバンドリで重くなりがちなポリゴン2を落とすためです。火力は過剰というレベルであるため今後はランドロスにも通る鋼Zの採用を考えてもいます。

ドリュウズのZ技のダメージ計算はこちらを参考にしてください。

【ポケモンSM】ドリュウズの持ち物考察〜Z編〜【バンドリメモ】 - 砂嵐の中の歩き方入門

やっぱり刺さっているだけあって本当に刺さってたと思うし、強かったです。バシャーモどうするんだとも思いましたが、意外と苦戦することがなかったです。

 

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ボーマンダボーマンダナイト

性 格:無邪気

特 性:威嚇→スカイスキン

実数値:175(36)-191(204)-153(20)-146(44)-99-182(204)

技構成:捨て身タックル ハイパーボイス 流星群 大文字

調 整:最速113族抜き調整

6世代の頃からバンドリの相性補完に優れたポケモンであり、速くて火力もあるという最強のメガシンカポケモンだと思う。7世代からはメガシンカしたターンからメガシンカ時の素早さが適用されるようになり、最速ジャローダメガルカリオに負けるということが減りました。最初は竜舞マンダを使っていたが、ロトム系統が軒並み消えたため両刀マンダに変えました。6世代の頃の流用個体であるが十分に活躍できた。しかし、ミミッキュ対策でランドロスが増えており竜舞マンダにしてランドロスを起点にする方が今の環境では強いと思うのでまだまだ検討の余地があると思います。

 

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ジバコイルとつげきチョッキ

性 格:穏やか

特 性:アナライズ

実数値:175(236)-×-135-165(116)-143(156)-80

技構成:10万ボルト ボルトチェンジ ラスターカノン ミラーコート

調 整:C特化霊獣ボルトロスの気合玉Z確定耐え

    残りC振り

6世代の頃とは調整と性格を変えたチョッキジバコイルです。霊獣ボルトロスが非常に重く、相手のパーティにいたらほぼ間違いなく初手で出てきて格闘Zでバンギラスが消滅したり、ドリュウズが命の珠でないため岩雪崩で落ちなかったり、ボーマンダはめざ氷で殺されるなど散々だったためほぼ霊獣ボルトロス対策で採用しました。それ以外には水タイプやカプ・テテフカプ・レヒレなどに有効でした。ボルトロスとの初手対面では気合玉Zかボルトチェンジのどちらかが飛んでくるためミラーコートボルトロスor裏のポケモンにダメージを与えてました。性格を控えめから穏やかにしたためカプ・テテフのサイコフィールド下C特化メガネサイコキネシスですら乱数3発と特殊耐久の鬼と化しました。その反面火力を完全に失ってしまいました。

 

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ウルガモス@飛行Z

性 格:控えめ

特 性:ほのおのからだ

実数値:161(4)-×-85-205(252)-125-152(252)

技構成:大文字 ギガドレイン 暴風 蝶の舞

これといった調整は全くないCSに振り切ったウルガモスです。

意味もなくTwitterを眺めてたら、飛行Zウルガモスが強いということを知ったため使ってみたが強かったです。1回舞っていれば無振りメガリザードンX、無振りメガボーマンダを確定で落とせました。特にバンドリで苦手なメガボーマンダを確定で殺せるところに惹かれました。技構成は高火力技の大文字、積み技の蝶の舞、飛行Zのための暴風はまでは確定です。ギガドレインの枠は目覚めるパワー氷と迷いましたが、カプ・レヒレを見れるポケモンジバコイルだけはあまりにも悲惨だったためギガドレインにしましたがこれは正解だったと思います。

性格は火力を取るために控えめにしましたが、相手の格闘Z霊獣ボルトロスを嫌って初手に出してたことがありましたが、不意に電気Zが飛んでくることが多かった気がするため、臆病個体にして準速霊獣ボルト抜きくらいにして蝶の舞の起点にするやつもやってみましたが圧倒的にその方が強かった。

 

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カプ・レヒレ@オボンのみ

性 格:図太い

特 性:ミストフィールド

実数値:175(236)-×-176(196)-116(4)-151(4)-115(76)

技構成:波乗り ムーンフォース 自然の怒り 挑発

スイクンの代役を見事に果たした偉いポケモンでした。バンドリで辛めなカバルドン、ポリゴン2、受けループなどを崩すことができるのが強かった。スイクンとの差別化は挑発が使えるか否かです。挑発のお陰で積みや起点作りを許さないで対戦を有利にすすめることができたと思う。あと、交代先に問答無用でHPの半分を削り取る自然の怒りも良かった。耐久ポケモンでもドリュウズ圏内に持っていけたりと補助的役割をしっかりと果たしてくれた。パーティ的にフェローチェが重くなると思っていたんですが、フェローチェの毒づきもしっかり耐えてくれたので今後はもっとこいつを考えていきたいです。

 

4.辛かったポケモン

ミミッキュが辛かった・・・本当に辛かった・・・特にトリル展開は絶対に勝てないと思えるほどに強かったし、トリル軸にはほぼ全敗していたと思う。トリル+アシレーヌみたいなパーティはほぼ無理でした・・・

あとは格闘Z持ちの霊獣ボルトロスですね。バンドリマンダレヒレジバコの5体に有効打がある時点でこんなパーティ組むべきではなかった。

6世代からですが、バシャーモゲッコウガランドロスも辛くなりましたね・・・バシャーモはまだZ技のお陰でなんとかなりますが、ゲッコウガは初手読みジバコ出さないとほぼ勝てませんでした。ランドロスミミッキュ対策のためか耐久を上げたゴツメ持ちが多く、殆どドリュウズで落とすことができなくなりました。ランドロスのために鋼Zを採用することも検討してもいいかもしれません

シーズン2は間もなく終わり、3月下旬からはシーズン3に入ります。シーズン3からはメガクチートが解禁されて更にトリル軸のパーティが増えると思います。シーズン2序盤のようにバンドリを使っていれば勝てるという時代は終わり、これからはトリル展開の対策ができないバンドリはもう上に行けないですね。これからバンドリ始める人はトリル展開について考えてやるべきだと思います。

 

5.あとがき

バンドリが解禁されてレートモチベが上がり、環境に刺さってて勝てたから凄く面白かったんですが、だんだん対策され始めたのともうこの構築は使わないから公開しました。あとはリアルが多忙になりポケモンしている暇もなくなってしまったのも理由の一つです。本来エントリーシート書いてないといけないのに時間かけてこんなことやってる場合ではないのですね・・・シーズン3は多分レートできません。皆様頑張ってください!!僕は就活という名の人生のレートを決める戦いに出ます!!

【ポケモンSM】ドリュウズの素早さライン【バンドリメモ】

1.前書き

こんにちわ、モローラです!!

今回の記事はドリュウズの素早さラインについてです。

7世代から砂パを使い始めたという人は特に抜きたい相手を意識せずにS252振りしている人が多いと思います。

個人的にはドリュウズの砂嵐下においては少し削ってもいいくらいには過剰で、削った分を耐久に回してもいいと考えています。

この記事はほぼ自分用のメモになりますが、参考になれば幸いです。

 

2.素早さ調整ライン

・無補正S252振り(実数値:140、砂嵐下:280)

ここまで振って抜きたいポケモンはいないです・・・

1舞最速メガボーマンダ2舞最速ギャラドス2加速最速バシャーモなどの抜きたい相手には上を取られてしまっていますし、最速スカーフカプ・コケコやサーフテールライチュウは抜けなくても特に問題はないので個人的にはS全振りはおすすめしません。

某ブログ曰くドリュウズミラーに勝つために最も多いとされている調整らしいですが、本当にドリュウズミラーに勝ちたいなら素早さは陽気S252振り(実数値:154)にするべきだと思います。ドリュウズミラーのためだけに攻撃力を下げてまで上を取ろうという考えは僕には理解できないです。

 

・無補正S212振り(実数値:135、砂嵐下:270)

砂嵐下で2段階上昇最速パルシェンを抜けるため素早さを振るならここまでが限界かなと・・・それでも素早さが過剰だとは思います。

実際最速パルシェンなんてPGLでも10%切ってるくらいにはいませんし、こんな調整をするくらいなら最初から準速にしてしまう方がまだ賢いレベルですね。

 

無補正S172振り(実数値:130、砂嵐下:260)

調整としては1舞準速メガボーマンダ抜きです。

6世代の時は最速スカーフガブリアスを抜くか、1舞準速メガボーマンダを抜くかで悩んでいました。

ここまで素早さを落としても正直問題ないレベルで運用できると思います。6世代の頃の砂パ使いの方々はここを1つのラインにするのか、更に落として使っている方が多いと思います。

最も竜舞メガボーマンダを裏で対策できるなら更に素早さを落としていいと思います。

 

・無補正S148振り(実数値:127、砂嵐下:254)

調整は最速スカーフガブリアス抜きです。

限界まで素早さを落とすのならここまでかなと思います。こだわりスカーフを持っているガブリアスPGL調べで40%近くいることを考えるとこれ以上落としてしまうとガブリアスとまともに戦うことすらできないレベルになってしまいます。

逆に言えばここまで落としても問題はなく、僕はこの調整のドリュウズをよく使っています。

 

3.耐久調整のメリット

最もメジャーなところだとテクニキノガッサマッハパンチ耐えを意識して耐久調整をしています。

【ダメージ計算】

対A特化テクニシャンキノガッサ

※攻撃技はマッハパンチであるものとする。

無振りドリュウズの場合(HP:185、防御:80)

 170〜204(91.9〜110.3%)で中乱数1発

耐久調整ドリュウズの場合(HP:191、防御:86)

 158〜188(82.7〜98.4%)で確定2発

 

以上のように耐久調整をしておくと、バンドリで辛いと言われているキノガッサを倒せる可能性も上げることができます。

また、耐久調整によって思わぬところで攻撃を耐えて逆転につながったりします。

ちなみに私のドリュウズメガボーマンダ地震を耐えて勝ったことがありますww

 

4.あとがき

今回はドリュウズの素早さ調整についてまとめましたが、これが正解というものはなく、使いやすい調整をすればいいと思います。ただ考えもなく準速にするよりは耐久調整を施す方が戦いやすいと考えていますので参考にしてみてください。

初めの方にも述べましたが、バンドリミラーでほぼ確実に勝つためには最速ドリュウズしか道はないですよ。

今準速ドリュウズでバンドリに対して50%の勝負をしている人は裏でバンドリ対策をした方が勝ちやすいんじゃないかなと思います。

 

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【ポケモンSM】ドリュウズの持ち物考察〜Z編〜【バンドリメモ】

1.前置き

こんにちわ、モローラです!

今回の記事は前回書いた記事の続編になります!

もしよろしければ、そちらの方もご覧になってみてください!

【ポケモンSM】ドリュウズの持ち物考察〜通常編〜【バンドリメモ】 - 砂嵐の中の歩き方入門

前回は6世代までにドリュウズに持たせてたアイテムを解説して、7世代からの新要素のZクリスタルの解説をしていなかったので今回はそちらの方を書かせていただきたいと思っています。

 

2.Zクリスタル解説

ドリュウズに持たせて活躍が期待できるレベルのZクリスタルは地面の3種類だと思います。

ドリュウズは最大攻撃力である実数値205とする。

※筆者はZクリスタルエアプです 。

 

・地面Z

ライジングランドオーバー(地震):威力180

鉢巻地震より余裕で強い。剣の舞のA上昇と合わせてなんでも粉砕できる・・・

と書いても分かりにくいため具体的な数字を出して紹介します!

 

【ダメージ計算】

能力変化なしの場合

・H252アシレーヌに220〜261(117.6〜139.6%)の確定1発

・H252カプ・レヒレに154〜183(87.0〜103.4%)の乱数1発

・H244B252振り図太いポリゴン2に90〜106(47.1〜55.5%)の乱数2発

 

A2段階上昇の場合

H252B252腕白カバルドンに222〜262(103.3〜121.9%)で確定1発

・H244B252振り図太いポリゴン2178〜210(93.2〜109.9%)+砂ダメ11(6.25%)なので189〜221(99.4%〜)のダメージは入るため超低乱数以外は確定1発、ステロ込みなら確定取れます。

仮に耐えられて自己再生されても2段階上昇地震が100〜118(52.4〜61.8%)と半分以上入るため潰せます。

 

B特化ポリゴン2でこのダメージなので浮いている物理受け以外はメガヤドラン以外は基本潰すことができます。

しかし、積まなければ物理受け突破が不可能に近いためドリュウズで有利対面を作って、引くタイミングで積むかが勝負だと思います。

 

つまり、地面Zは相手の数値受けを許さないアイテムだと考えていただければわかりやすいと思います。

 

・鋼Z

超絶螺旋連撃(アイアンヘッド):威力160

これNARUTOの螺旋丸みたいでかっこいいってばよ・・・

地面Zを持たせた時よりも威力を下げる代わりに地面Zで対抗できない浮いているポケモンにも対抗しようというものかなと個人的には思います。

対象はクレセリアとかですかね?

耐久の鬼クレセリアが落ちるならほぼ全て落ちるんでクレセリアでダメージ計算してみましょう!!

 

【ダメージ計算】

能力変化なしの場合

H252B252図太いクレセリアに99〜117(43.6〜51.5%)で低乱数2発

 

A二段階上昇の場合

・H252B252図太いクレセリアに195〜231(85.9〜101.8%)で低乱数1発

砂ダメ14(6.25%)を足しても209〜245(92.15%〜)で中乱数程度、ステロ込みでやっと確定取れるくらいです。

 

クレセリアが硬いのか鋼Zが弱いのかって感じですね・・・

耐久の鬼クレセリアでも等倍で85%以上のダメージが入るため決して弱くはないです。

ただ、優先して採用されるかというと採用はされないと思います。

クレセリアであれば対面から起点にできるため鋼Zにする必要性もあまりないと思います。

あと、ランドロスとかにも打ちたいと思うんですが、ランドロスには鋼Zよりも風船とか持たせて起点にしたほうが強そうだと思ったんで書いてないです。

威嚇込みでも8割位は削れますね。 

 

・岩Z

ワールズエンドフォール(岩雪崩):威力140

威力だけ見たら地面Z、鋼Zに圧倒的に劣ってますが、岩タイプの技は一貫性が広く、半減されるのは格闘、地面、鋼の3タイプのみになります。

また、鋼Zと同じように浮いているポケモンにも当たることが利点という感じです。

抜群が取れて浮いているポケモンといえばリザードンボーマンダとかですかね?

ということで、ダメージ計算をしてみましょう。

リザードンはXかY不明でドリュウズと対面しているものとし、メガシンカリザードンXになるものとする。

 

【ダメージ計算】

能力変化なしの場合(ボーマンダ対面時A1段階下降)

H4振りメガリザードンXに166〜196(107.8〜127.3%)で確定1発

H4振りメガボーマンダに96〜114(56.1〜66.7%)で確定2発

 

A二段階上昇の場合(ボーマンダ対面時A1段階下降)

H252振りメガボーマンダに216〜256(106.9〜126.7%)で確定1発

H252振りテッカグヤに175〜207(85.8〜101.5%)で低乱数1発

ステロ込みで200〜232(98.3%〜)入るため高乱数1発

 

 

記事を読まれている方には「抜群技だからリザードン落とせるに決まってるし、書く必要ない」と思われるかもしれません。

それでも書いた理由は通常の岩雪崩ではメガリザードンXが落ちないからです。

ダメージは90〜106(58.4〜68.8%)です。

6世代でリザードン(メガリザードンX)対面でドリュウズが勝つためには・・・

・メガリザードンX読みの地震

・岩雪崩で怯ませる

・ステロ込み岩雪崩←理想はこれ!!

・そもそもメガリザードンYである

気合の襷なら別ですが、これ以外の方法はないと思います。

つまり、岩Zはメガシンカに左右されずにリザードンを倒せるということです。

使ってみるとわかると思いますが、バンドリはリザードンに意外と弱く、特にYが脅威です。

これから使われる方にはこのことを頭に入れてもらいたいと思ったのであえてリザードンについてまとめてました。

 

3.まとめ

ここまでZクリスタルについてまとめてきました。

どれが良いかは一概に言えませんが、「パーティによる(キリッ」ってやつは読んでいる人の参考にならないと思いますので、個人的な意見を述べさせてもらいます。

単刀直入に鋼Zはこの中だったら論ずるに値しないです。

地面Z岩Zは悩みますね・・・

数値受けを崩すなら地面Z、技範囲を取るなら岩Zというイメージですかね。

火力厨なんで個人的に採用するなら地面Zですかね。

 

まあ、好きな方選ぶなり、他のアイテムでもいいと思います!

こればっかりはパーティによりますね(キリッ)

 

ということでここまで読んでくださりありがとうございました。

 

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【ポケモンSM】ドリュウズの持ち物考察〜通常編〜【バンドリメモ】

1.前置き

時に西暦2017年1月25日、ポケモンバンクが解禁され6世代までを戦ってきた歴戦の猛者たちが7世代環境を侵略した。

 

はい、モローラです!

ついにバンギラスドリュウズが解禁されましたね!

僕はこの時を待ち望んでいました!

ということで、タイトルのように持ち物を考察しようかと思っています。

 

2.持ち物考察〜通常編〜

Z技を使わないなら、命の珠、風船、弱点保険あたりが候補ですかね?

あとは使ったことありませんが、気合の襷とかもいいと思います。

 

命の珠

持たせるだけで地震アイアンヘッド、岩雪崩の火力が1.3倍になるため単純に強くて使いやすい。耐久調整とか難しいことを考えないならこれが一番おすすめできます。

また、一度剣の舞さえ積んでしまえばほぼ相手を壊滅に追いやれるだけのポテンシャルがあります。

【事例】

①対H252振りシールドフォルムギルガルド

地震で188〜212(107.8〜126.9%)で確定1発になります。

通常地震の場合は、138〜164(82.6〜98.2%)で確定2発になります。

②対H4振り霊獣ランドロス

1段階上昇珠アイアンヘッドで165〜195(100.0〜118.2%)とちょうど確定1発

つまり、有利対面でランド交代読み剣の舞をすれば、威嚇で攻撃が1段階下がって落とせます。

 

風船

風船は火力を上げるわけではなく、バンドリに通りやすい地面の一貫性を切り、積みの起点にすることが目的です。

バンギラスがよく対面するポケモンガブリアスランドロスマンムーなどの地面タイプが多く、大体初手に地震が飛んできます。

これらを起点にしようというのが風船の採用理由です。

例に上げた3体は気合の襷、拘りスカーフの採用が多いです。気合の襷であれば調整と技次第で対面からバンギラスで潰せますが、拘りスカーフの場合は返り討ちにあってしまいます。

つまり、バンギラスで地面技を拘りロックして積んで交代してくるポケモンに大ダメージを与えてしまおうということです。

僕は風船採用が一番多く、拘らせて起点にするという流れが一番好きでした。

今後地面枠が消えることはないと思うんで、風船型で起点にするのは強いと思います。

ちなみに地面の一貫性を切れるため先制格闘技持ちがいなければ、バンドリジバコとかいうクソみたいな選出もできました。

 

弱点保険

弱点保険型はORASシーズン15か16とかで出てきた個体ですね。

鉄壁で物理アタッカーに弱点保険を発動させて、返り討ちにするという感じで運用していました。

当時はメガガルーラのグロ不意、マリルリの滝登り+アクアジェットメガバシャーモの飛び膝蹴りあたりを耐えれる調整が強かったです。

つまり、バンドリが苦手にしているポケモンを逆に起点にしてしまうってイメージです。

しかし、耐久調整をしすぎた余りSを削らざる負えなくなり、最速スカーフガブリアスが抜けないのでそこは弱かった。

詳しいことは下記のブログにあるので見てください。

僕よりわかりやすく強さを解説してくれてます。

ORAS環境 結論ドリュウズ - アート的ポケモン人生

7世代ではまだ使ったことないため強いかどうかわかりません。

多分ですが、Z技の登場で鉄壁積んでも受けが成立しないと思うので正直消える運命にあるのではないかと思います。

 

気合の襷 

気合の襷を持たせて運用してみましたが、使いやすかったです。

どんな攻撃でも一度は耐えるため剣の舞を積みやすく、相手の裏に先制技持ちがいなければそのまま楽に勝てますし、襷は今の環境に刺さっているのかなと思います。

Z技が飛んできても大丈夫ですし、苦手なバシャーモにも強気で出れるんで良いですね。

また、襷をもたせることによりドリュウズのピン選出がしやすくなったなと思います。

 

以上のことを踏まえると個人的には・・・

気合の襷>風船≧命の珠>弱点保険

の順で環境に刺さるんじゃないかなと思います。

 

3.結論

命の珠と風船、気合の襷は採用しましたが、個人的には気合の襷が使いやすかったです。

まあ、持ち物なんて好みとパーティによるとしか言えないので好きなの使って自分に合うやつ、使いやすいやつを使っていけばいいと思います。

ということで少しでもバンドリ使いたいという人の参考になれば幸いです。

次のブログでは〜Z編〜をまとめようと思いますので、ぜひ見てください!

【ポケモンSM】ドリュウズの持ち物考察〜Z編〜【バンドリメモ】 - 砂嵐の中の歩き方入門

 

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SM環境におけるバンドリに対する追い風と向かい風

初めましてモロです!

 サンムーンが発売されて早1ヶ月経ち、レート勢は前まで使えたポケモンが使えないと嘆いたり今の環境を楽しんでいる人とがいるかと思います。

僕はどちらかと言うと前者でバンギラスドリュウズがバンク解禁まで使えないため早くシーズン2になってほしいです!

そこでシーズン2に備えて今のうちにバンドリの追い風となる要素と向かい風になる要素をまとめてみようかと思います。

 

【追い風】

1.メガガルーラの弱体化

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バンドリはメガガルーラを如何にして倒すかが6世代環境では鍵になっていました。こいつを潰せずにグロウパンチを積まれたら明確な負け筋が見えてました。しかし、サンムーンになり親子愛が弱体化し、グロウパンチわざマシンも消えたためメガガルーラは今のレート環境で殆ど見なくなりました。これはバンドリに対して大きな追い風で、

今までグロ不意で落ちていたバンギラスが落ちなくなった!

しかし、シーズン2からはグロウパンチ持ちも現れるかもしれないので弱体化したとはいえ甘く見ないように!

 

2.フェアリータイプの増加

サンムーンでは守り神である4体のカプがおり、これらは全てフェアリータイプが含まれています。シーズン1はカプ(コケコ、テテフが多め)がレートの中心になっています。しかし、これらに対してドリュウズは非常に強いです。

 

・対カプ・コケコ

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HB特化でもない限りは火力アップアイテムがなくても地震で確定1発です。

仮に風船を持っていてもドリュに刺さる技がないため対面したら主導権が握れます。

 

・対カプ・テテフ

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H252を想定してもアイアンヘッドで確定1発(109.6〜129.9%)

正直バンドリ的にこいつが一番雑魚まである。

 

・対カプ・ブルル

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ブルルは防御が高く、HPに努力値を振る場合が多いため命の珠を持っているか事前に剣の舞を積んでいないと確定ではありません。逆に火力を上げられたらアイアンヘッドで確定1発です。

H252ブルルを珠ドリュのアイアンヘッドで101.7〜119.8%です。

ドリュウズが増えるにつれ防御に振って耐えてくるものも現れるかもしれませんね・・・

 

カプ・レヒレ

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カプの中ではこいつが一番厄介なのかもしれません。

HとBの種族値はそれぞれ70、115とブルルと同じなのですが、水タイプが含まれているためアイアンヘッドでは落とせないです。

地震でもH252レヒレに対して62.7〜74.6%と他のカプと比べると相性で不利です。

事前に剣の舞を積むなどできれば苦労することもないかと思います。

 

以上のことからドリュウズは基本的にカプに強いことがわかると思います。

 

 

2.フェアリー受けが増加する

シーズン1ではフェアリー受けをギルガルドやテッカグヤ、ハッサムなどの鋼タイプに頼っており、受けられるポケモンが少ないのが現状です。また炎タイプもエンニュートやウィンディが第一線に出るという体たらくです。しかし、バンク解禁後はヒードランウルガモスリザードンなどの優秀な炎タイプが増加すると考えられます。それらやフェアリーを受けれるタイプが軒並みドリュウズが刺さってるため追い風になると予想しています。

 

 【向かい風】

1.ウルトラビースト(以下UB)の存在

ウツロイド、デンジュモク、カミツルギ、アクジキングはバンドリの敵じゃないです。

その代わりマッシブーン、フェローチェ、テッカグヤは恐ろしく強いですね。

この3体は今後も調整を変えて残っていくと思います。

マッシブーン

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マッシブーンは2段階上昇珠アイへで落ちません!

H252の場合

珠アイヘで確定3発(35.5〜42.5%)、2段階上昇珠アイへで確定2発(70.6〜83.2%)

H4の場合

珠アイヘで確定3発(41.5〜49.7%)、2段階上昇珠アイへで確定2発(82.5〜97.3%)

以上のように割りと耐久バケモノです・・・

また、今後腕白HBといった耐久型も出てくるかと思いますのでますますマッシブーンには手を焼くでしょう・・・

しかし、ボーマンダが一方的に強いのでこいつを見たらバンドリ選出を控えるか初手から展開しようとするのは避けるべきかと・・・

 

フェローチェ

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一歩的にバンドリマンダに強く、個人的にバンドリマンダの天敵。

こいつを見たらバンドリ選出は本当に控えるべきだと思う。

バンギラスが飛び膝蹴りで潰されて、ビーストブーストで素早さが上がったら最速ドリュウズでも抜けないです(最速ドリュウズ308、1段階上昇最速フェローチェ334)。

ボーマンダはHDでないかぎり冷凍ビームで吹き飛びます。

C4冷凍ビームでメガボーマンダは・・・

H4で114.6〜135.7%の確定1発、H252で97.0〜114.9%の高乱数

裏選出にフェローチェに強い枠を置かない場合はボーマンダのみで見るしかなくなる。

H244D236前後の耐久ラインになるかと思います。

H244D236でC4冷凍ビームを受けると69.7〜83.6%の確定2発

ちなみにC特化だと91.5〜109.5%の中乱数です。

大人しく裏で受けれるポケモン探すべきだと思います。

 受けれるとしたらバンドリマンダに通る技全てを半減以下に抑えられるギルガルド

 

テッカグヤ

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こいつはタイプ、耐久種族値共に良いです。

攻撃技も地震、ヘビーボンバー、ストーンエッジ、火炎放射、草結び、ラスターカノン、目覚めるパワー(氷)と技範囲が広く対処が難しいです。

イメージとしてはB種族値以外を大きく底上げし、技範囲を広くしたエアームドです。

バンドリ的にはドリュウズで積む暇を与えてくれそうにないのでバンドリで対抗するというよりは裏に勝てるポケモンをおいておくべきですね。

候補としてはウルガモス、メガリザードンとかが良いのかなとは思います。

ロトムに圧倒的に弱いのでシーズン2でロトムが増えだしたら減ると思う。

個人的にはこいつよりエアームドのほうが嫌いだからこいつが増えてエアームドが減る展開が来てほしい。

 

2.バンク解禁

ポケバンク解禁でバシャーモゲッコウガといった今まで苦しめられてたポケモンもバンドリと同時に出てきますね。正直6世代と同じように真の敵はバシャーモゲッコウガだと思います。

特にバシャーモは天敵であるファイアローが疾風の翼弱体化に伴い少なくなっています。今流行のポリゴン2、ルカリオハッサムギルガルドに強く、UBやカプ系(レヒレを除く)にも弱くはないためシーズン2では数を増やすでしょう。

 

【まとめ】

バンドリが消えて、砂パで使えるのがシーズン1ではルガルガンであり、使おうと考えていたルガルガンは砂パの恥、言い方は悪いが産廃レベルだった。

超個人的に思ったことなので、こいつ何言ってんだと思われるかもしれませんが、少しでも参考になったり使ってみたいという人が増えてくれたら何よりです。

追い風はこれ以上ないかもしれませんが、向かい風はもっとあると思います。

あればまとめたいと思います。